domingo, 10 de octubre de 2010

DEFINICIONES DE PROGRAMACION.

Programa.
programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora.
Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente.

Al conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.



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Lenguaje de programacion.
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.


Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

Visual Basic.

Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por el alemán Alan Cooper para Microsoft.

El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma.

Desde el 2001 Microsoft ha propuesto abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos).

Algoritmo.

En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.

Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso.
Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.



martes, 6 de julio de 2010

Analisis Estructura y Diseño de una Pagina Web.


ANALISIS DE UNA PAGINA WEB.

El éxito de una página depende de muchos factores como diseño, tiempo de carga, contenido coherente, información sencilla y clara, productos, valores añadidos, etc., todo ello no serviría de nada si nuestra página no es visualizada, vista y encontrada. A quien no se puede encontrar, no existe en Internet.

Los buscadores son el medio empleado por más del 90% de los internautas para llegar a una web.
Es vital optimizar la web para posicionarla lo más alto posible. Si los buscadores producen una lista de 84.678 páginas y la suya figura en el puesto 15.565 nadie va a llegar a ella.

Estructura Princial de una pagina Web.

Toda página Web tiene una estructura que permite al programador saber de antemano qué tipo de información necesita introducir. Esto ayuda a que la página que diseña sea claramente legible y se pueda modificar más fácilmente. Si una página Web es complicada en su diseño, habrá muy pocos que sepan dar el mantenimiento adecuado. Abajo se muestra la estructura lógica de una página Web.

HTML

HEAD
TITLE Primera página /TITLE
/HEAD
BODY
...
...
...
/BODY
/HTML

Estas líneas son permanentes en una página Web. Siempre van a estar presentes no importando qué tan corta o tan larga sea la página y el contenido.

El diseño de una página web debe estar acorde con el contenido de la misma. Esto quiere decir que la selección del tipo de diseño que va a llevar nuestra web debe estar acorde con lo que el usuario busca en ella y con el producto o servicio ofrecido por la misma.

Diseño de una Pagina Web.

Una página destinada a juegos (http://www.juegos.com/) y un periódico digital (http://www.elpais.com/global/) implican estéticas totalmente diferentes, ya que mientras que en la primera prevalecerán los colores fuertes y estará basada en imágenes, el periódico digital deberá ofrecer un aspecto más sobrio, elegante, ordenado y se basará en imágenes y contenidos escritos.

El diseñador deberá analizar estos factores y planificar su trabajo, haciendo una maqueta. Esta maqueta no es más que un dibujo de lo que programará posteriormente, lo que puede llevarse a cabo empleando programas de dibujo vectorial. Esta maqueta tendrá además otra funcionalidad, ya que podrá extraer de ella las imágenes para crear fondos, menús, botones, etc. Otro método de hacer una maqueta es dibujando sobre papel.

martes, 29 de junio de 2010

ETIQUETAS HTML

una etiqueta también puede ser una o más palabras que se asocian a algo con el mismo fin. Las palabras empleadas para etiquetarlo pueden referirse a cualquier característica o atributo que se considere apropiado.

ALGUNAS ETIQUETAS HTML

<!DOCTYPE>
Es la primera parte de una página web, aún antes que la etiqueta .
Le indica al navegador que especificación de HTML se está utilizando
HTML 4.01: los tipos de documento que define son: strict, transitional y frameset.

Strict
Se usa cuando se utilizan CSS.


Transitional
Presenta elementos en proceso de transición de acuerdo a los estándares del W3C.


Frames
Debe usarse en documentos que incluyen frames

<html> </html>
Abre y cierra un documento HTML

<head> </head>
Encabezado de la página - aquí se coloca titulo, metatags, e informacion para buscadores entre otras cosas. Está información no es visible

<body> </body>
Dentro de esta etiqueta va toda la parte visible de la página web

Etiquetas HTML de Texto

<pre> </pre>
Texto pre-formateado

<hl> </hl>
Título más grande

<h6> </h6>
Título más pequeño

<b> </b>
Negritas

<u> </u>
Subrayado

<i> </i>
Cursivas

<tt> </tt>
Tipo máquina de escribir

<cite> </cite>
Cita, en cursiva

<em> </em>
Resalta una palabra, negrita o cursiva

<strong> </strong>
Resalta una palabra o grupo de palabras

<font face=?> </font>
Coloca el tipo de letra: por ejemplo, arial, verdana, courier,etc.

<font size=?> </font>
Coloca tamaño de letra, de 1 a 7

<font color=?> </font>
Configura el color, usando valor hexadecimal o nombre directo (blue, green, etc.)

domingo, 13 de junio de 2010

creacion de base de datos relacionales.


Bases de datos Relacionales en Access.

Una base de datos relacional permite la utilización simultánea de datos procedentes de más de una tabla.

Al hacer uso de las relaciones, se evita la duplicidad de datos, ahorrando memoria y espacio en el disco, aumentando la velocidad de ejecución y facilitando al usuario/a el trabajo con tablas.
Para poder relacionar tablas entre sí se deberá especificar un campo en común que contenga el mismo valor en las dos tablas y dicho campo será clave principal en una de ellas.

Las tablas se relacionan de dos a dos, donde una de ellas será la tabla principal de la que parte la relación y la otra será la tabla secundaria destino de la relación.

Se pueden distinguir tres tipos de relaciones:

Relación Uno a Uno: Cuando un registro de una tabla sólo puede estar relacionado con un único registro de la otra tabla y viceversa.

Por ejemplo: tenemos dos tablas una con los datos de diferentes poblaciones y otra con una lista de Alcaldes, una población sólo puede tener un alcalde, y un alcalde lo será únicamente de una población.

Relación Uno a Varios: Cuando un registro de una tabla (tabla secundaria) sólo puede estar relacionado con un único registro de la otra tabla (tabla principal) y un registro de la otra tabla (tabla principal) puede tener más de un registro relacionado en la primera tabla (tabla secundaria).

Por ejemplo: tenemos dos tablas una con los datos de diferentes poblaciones y otra con los habitantes, una población puede tener más de un habitante, pero un habitante pertenecerá (estará empadronado) en una única población.

Relación Varios a Varios: Cuando un registro de una tabla puede estar relacionado con más de un registro de la otra tabla y viceversa.

Por ejemplo: tenemos dos tablas una con los datos de clientes y otra con los artículos que se venden en la empresa, un cliente podrá realizar un pedido con varios artículos, y un artículo podrá ser vendido a más de un cliente.

domingo, 7 de marzo de 2010

Instalacion de equipo audiovisual en un PC



  • Conectar el cable de red a una toma de corriente y a la entrada correspondiente del proyector
  • Encender el interruptor de alimentación del aparato (Hay proyectores que no lo tienen).
  • Para proyectar, pulsar el botón de encendido de la parte superior del aparato o del mando durante 2 ó 3 segundos. (“ON, Standby, “ON/OFF, Power, …”).
  • Determinar qué fuente de entrada vamos a proyectar: (Vídeo, S-Vídeo, RGB1, RGB2, PC, Computer, PC Card,…) y seleccionarla con el mando a distancia o con la tecla que se encuentra en la parte superior del proyector. Esta tecla puede recibir gran variedad de nombres dependiendo de la marca y modelo del proyector, por ejemplo: “IMPUT, SOURCE, SELECT, ENTRADA, FUENTE,… que pulsaremos repetidamente hasta que de forma correlativa nos aparezca la entrada que hayamos elegido; o bien una tecla para seleccionar cada una de las entradas: “VÍDEO, S-VÍDEO, COMPUTER, ORDENADOR, RGB1, RGB2,.. en cuyo caso pulsaremos la tecla correspondiente a la entrada elegida; o también podemos encontrar teclas con el nombre: SOURCE SEARCH, SEARCH, en cuyo caso el proyector hace una búsqueda correlativa de las entradas en las que tengamos conectado algún dispositivo.






Si vamos a conectar un ordenador portátil seguiremos los pasos siguientes a partir de
que el proyector está encendido y hemos seleccionado con la tecla correspondiente del
mando o de la parte superior del aparato una de las entradas RGB en la que vamos a
conectar el cable VGA que viene del ordenador:

1. Conectar el cable VGA desde la salida correspondiente del portátil, una clavija
hembra de 15 pines, hasta la entrada RGB del proyector, también hembra de 15
pines.

2. Una vez conectado el portátil al proyector procederemos a poner en funcionamiento
el ordenador. Una vez que arranque el sistema operativo podremos ver el escritorio
de Windows proyectado en la pantalla y empezaremos a trabajar.

3. Normalmente, si seguimos estos pasos y tenemos instalado Windows XP, el ordenador
habrá reconocido el proyector y no tendremos problemas, puesto que incluso
cambiará la configuración de pantalla a la resolución correcta si fuese necesario. Pero
si no logramos que aparezca la imagen del ordenador proyectada en la pantalla
deberemos intentar enviarla usando el teclado del ordenador. Para ello pulsaremos
la tecla Fn y sin soltarla la tecla de cambio de pantalla, que normalmente se
encuentra en una de las teclas de función y aparece indicada con un pequeño dibujo
que representa una pantalla (F4, F5, F6 o F7 normalmente). Si lo que ocurre es que
aparece una imagen poco nítida o aparecen barras laterales puede ser que
necesitemos poner una resolución de pantalla menor, para lo cual seguiremos el
mismo procedimiento que hemos explicado en el caso de conexión con un PC de
sobremesa.



Cómo conectar tu PC al equipo de música
El primer paso para conectar la PC al equipo de audio es observar con atención la parte posterior de ambos aparatos. Al dar vuelta el equipo de audio se puede ver la entrada Auxiliar de sonido. Allí es donde hay que conectar el cable que unirá la PC y el equipo de audio, y que permitirá que los sonidos de la computadora salgan por los parlantes.

Los minicomponentes suelen estar equipados con la llamada ficha miniplug (fácil de reconocer porque tiene la misma apariencia que la usada para conectar los auriculares). Puede pasar que, en vez de la entrada para miniplug, el equipo tenga una doble, con un orificio rojo y otro negro. Este tipo de ficha se llama RCA.

El paso siguiente es identificar la salida de la tarjeta de sonido de la PC, que suele estar marcada por la frase "line out" debajo de la entrada para la ficha. Al igual que en el equipo de audio, ésta puede ser miniplug o RCA.

Una vez que tenemos identificadas las dos fichas (tanto del equipo como de la PC) hay que calcular el largo que debe tener el cable que una ambos extremos. Siempre es aconsejable sumarle unos 20 centímetros más, para evitar que quede tirante una vez conectado. En cualquier negocio de electrónica se consiguen cables con las fichas indicadas en cada extremo y la distancia calculada.

Una vez que el cable esté conectado con la entrada auxiliar del equipo de audio y la salida "Line in" de la PC (proceso que se recomienda hacer con ambos equipos apagados), hay que ir al Panel de control de Windows (tecla Inicio, menú Configuración y luego clic en Panel de control), hacer clic en el ícono de Sonido y ajustarlo a la mitad.

Para empezar a escuchar los sonidos emitidos por la PC, el equipo de audio debe estar en Auxiliar. Para evitar sustos conviene poner el volumen al mínimo y ajustarlo de a poco, hasta lograr la correcta calidad sonora. A partir de ese momento, cualquier sonido que emita la computadora puede escucharse desde el equipo de audio.


Windows vs Ubuntu Linux


Windows vs Ubuntu Linux



Esto aplica principalmente a Windows XP y poco para Vista, en Galaxia Blog describen las mejores características de cada uno de los sistemas operativos para que tu mismo saques tus conclusiones, yo me quedo con Ubuntu y Mac.

Lo positivo de Ubuntu

  • Los puedes actualizar gratis y legalmente.
  • Las nuevas versiones te funcionán más rápido, aunque tengas la misma computadora.
  • Saber que no tengo ningun backdoor ni spyware incorporado.
  • Puedes obtener todos los programas gratuitamente.
  • Puedes correr multiples escritorios sin hacer lenta la computadora.

Lo positivo de Windows

  • La mayoría de los programas corren en Windows
  • Los juegos funcionan mucho mejor en Windows
  • Windows XP es compatible con mucho más hardware
  • Son más fáciles de conseguir los drivers













Licencia de Software

LICENCIAS DE SOFTWARE.

Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informatico (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.

Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informatico, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.

Partes de una licencia de software.

Licenciante.

El licenciante o proveedor-licenciante es aquel que provee el software más la licencia al licenciatario, la cual, le permitirá a este último tener ciertos derechos sobre el software. El rol de licenciante lo puede ejercer cualquiera de los siguientes actores:

  • Autor: El desarrollador o conjunto de desarrolladores que crea el software, son por antonomasía quienes en una primera instancia poseen el rol de licenciante, al ser los titulares originales del software.
  • Titular de los derechos de explotación: Es la persona natural o jurídica que recibe una cesión de los derechos de explotación de forma exclusiva del software desde un tercero, transformándolo en titular derivado y licenciante del software.
  1. Distribuidor: Es la persona jurídica a la cual se le otorga el derecho de distribución y la posibilidad de generar sublicencias del software mediante la firma de un contrato de distribución con el titular de los derechos de explotación.
Garantía de titularida.
  1. Es la garantía ofrecida por el licenciante, en la cual, asegura que cuenta con suficientes derechos de explotación sobre el software como para permirle proveer una licencia al licenciatario.

Licenciatario.

El licenciatario o usuario-licenciatario es aquella persona física o jurídica que se le permite ejercer el derecho de uso más algún otro derecho de explotación sobre un determinado software cumpliendo las condiciones establecidas por la licencia otorgada por el licenciante.

  • Usuario consumidor: Persona natural que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en una posición desventajosa ante los términos y condiciones establecidas en ella.
  • Usuario profesional o empresa: Persona natural o jurídica que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en igualdad de condiciones ante el licenciante para ejercer sus derechos y deberes ante los términos y condiciones establecidos en la licencia.


Tecnologías Inalambricas

Tecnologías Inalambricas.

Aspectos tecnológicos.

En general, la tecnología inalámbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja potencia y una banda específica, de uso libre o privada para transmitir, entre dispositivos.

Estas condiciones de libertad de utilización, sin necesidad de licencia, ha propiciado que el número de equipos, especialmente computadoras, que utilizan las ondas para conectarse, a través de redes inalambricas haya crecido notablemente.

Campos de utilización.

La tendencia a la movilidad y la ubicuidad hacen cada vez más utilizados los sistemas inalámbricos, y el objetivo es ir evitando los cables en todo tipo de comunicación, no solo en el campo informático sino en televisión, telefonía, seguridad,etc.

Un fenómeno social que ha adquirido gran importancia en todo el mundo como consecuencia del uso de la tecnología inalámbrica son las comunidades inalambricas que buscan la difusión de redes alternativas a las comerciales. El mayor exponente de esas iniciativas en España es redlibre.

Equipo inalámbrico.

Son los equipos access point que normalmente vienen con antena omni 2 Dbi, muchas veces desmontables, en las cuales se puede hacer enlaces por encima de los 500 metros y además se pueden interconectar entre si.. no debe haber obstaculos para que la señal sea excelente, ya que esto interfiere en la señal y pueden haber problemas en la conexion.

Entre el equipo Inalambrico Tenemos:

  • Telefono inalambrico.
  • Red inalambrica.
  • Microfono Inalambrico.
  • Bluce local Inalambrico.
  • USB Inalambrico.
  • Punto de acceso.
  • Wi Fi.
  • Transmision Inalambrica de energia.